RSS

Monthly Archives: October 2012

Artificial Intelligence

Artificial intelligence (AI) adalah suatu proses yang menggunakan peralatan bantu (tools) secara mekanik dapat melaksanakan serangkaian kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan seperti yang dimiliki oleh manusia.

Kecerdasan tiruan(Artificial Intelligence) adalah sub bagian dari ilmu komputer yang merupakan suatu teknik perangkat lunak yang pemrogramannya dengan cara menyatakan data, pemrosesan data dan penyelesaian masalah secara simbolik, dari pada secara numerik.

Masalah-masalah dalam bentuk simbolik ini adalah masalah-masalah yang sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari. Masalah-masalah ini lebih berhubungan dengan simbol dan konsep simbol dari pada dengan angka-angka. Di sini dengan kecerdasan tiruan diusahakan untuk membuat komputer seakan dapat berpikir secara cerdas.

Pengertian lain menyebutkan bahwa kecerdasan buatan adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.

 Menurut John McCarthy, 1956, AI adalah untuk mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia. Cerdas adalah memiliki pengetahuan dan pengalaman, penalaran yaitu bagaimana membuat keputusan dan mengambil tindakan, serta moral yang baik. Agar mesin bisa cerdas atau bertindak seperti dan sebaik manusia, maka harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.

Sedangkan Kristanto menyatakan bahwa kecerdasan buatan adalah bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Sistem memperlihatkan sifat-sifat khas yang dihubungkan dengan kecerdasan dalam kelakuan yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran, pemecahan masalah dan sebagainya.

Sejarah AI

Awalnya adalah berpusat pada permainan – game playing, pembuktian teorema dan

beberapa kerjaan formal (formal tasks)

• checker program – yang terkenal diantaranya oleh samual 1963

• Chess program

• Geometry Theorem Provers -pembuktian torema matematika

• Gelernter (1963)

• Logic Theorist (1963)

Pada tahun1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Alan Turing, seorang matematikawan Inggris, pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing Test, dimana mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang didalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).

Lalu pada tahun 1956, diselenggarakan pertemuan di Dartmouth College, yang dihadiri oleh marvin Minsky dan John McCarthy dari Dartmouth, Nathael Rochester dari IBM, dan Claude Shannon dari Bell Laboratories. Pada pertemuan ini mereka berhasil menemukan istilah artificial intelligence, dan mereka menamakan program komputer AI yang pertama dengan Logic Theorist.

Logic Theorist adalah produk hasil kerja yang beberpa tahun sebelumnya telah diterapkan di Carnegie institute of Thecnology (sekarang namanya Carnegie-Mellon University) oleh Herbert Simon dan Alan Newell. Simon dan Newell telah meneliti kemampuan penalaran sistem tersebut, dan pada tahun 1956 J.C. Shaw dari Rand Corporation bergabung. Hasilnya adalah Logic Theorist. Kemampuannya yang dapat membuktikan dalil kalkulus meningkatkan minat para peneliti untuk mengembangkan program yang disebut General Problem Solver (GPS) yang digunakan untuk pemecahan masalah segala sesuatu. Kemampuannya itu ternyata mempunyai peluang yang begitu besar.

Peneliti AI terus melakukan penelitiannya, namun pelaksanaannya tidak memokokkan pada aplikasi komputer, seperti SIM dan DSS. Namun, selama beberapa tahun, penelitian yang masih konsisten tetap menekankan pada penggunaan komputer untuk memperoleh intelligensi manusia.

Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain :

  • Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
  • Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
  • ELIZA, diprogram oleh Joseph Weinzenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
  • Samual(1963) menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing program, yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya.

Kerja kecerdasan manusia

Intelegensi merupakan kemampuan mental yang malibatkan proses berfikir dan memecahkan simbol-simbol tertentu.

Intelegensi dapat dilihat dari perspektif

  • Evolutionary perspective, intelegensi adalah suatu kemampuan untuk memecahkan masalah yang behubungan dengan adaptasi
  • Behavior perspective intellegensi adalah suatu kapasitas untuk mencapai tujuan adaptif dalam perilaku
  • Cognitive perspective, intelegensi adalah suatu proses nalar yang diterapkan untuk memechkan masalah atau mencapai tujuan.

Karena kecerdasan tiruan adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir, maka penelitian bagaimana proses manusia berpikir adalah hal yang pokok.

Pada saat ini para peneliti hanya mulai mengerti sedikit dari proses berpikir tersebut, tetapi sudah cukup diketahui untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti tentang bagaimana cara berpikir dan menggunakan asumsi-asumsi tersebut untuk mendesain suatu pro-gram komputer yang mempunyai kecerdasan secara tiruan.

Semua proses berpikir menolong manusia untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Pada saat otak manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu proses berpikir memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang dilakukan. Hal ini merupakan suatu reaksi otomatis dan respon yang spesifik dicari untuk menyelesaikan masalah tertentu. Hasil akbar dari semua proses berpikir tersebut disebut tujuan (goal).

Pada saat tujuan telah dicapai, pikiran akan segera berha-dapan dengan tujuan-tujuan lainnya yang akan dicapai. Di mana se-mua tujuan-tujuan ini bila terselesaikan akan mengantar ke suatu tujuan utama. Dalam proses ini tidak ada satupun cara berpikir yang mengarah ke tujuan akhir dilakukan secara acak dan sembarangan.

Kecerdasan manusia dapat dipecah-pecah menjadi kumpulan fakta-fakta (facts) dan fakta-fakta ini yang digunakan untuk mencapai tujuan. Hal ini dilakukan dengan memformulasikan sekelompok aturan-aturan(rules) yang berhubungan dengan fakta-fakta yang disimpan dalam otak.

Sistem pakar

Sistem pakar adalah aplikasi berbasis komputer yang digunakan untuk menyelesaikan masalah sebagaimana yang dipikirkan oleh pakar. Pakar yang dimaksud disini adalah orang yang mempunyai keahlian khusus yang dapat menyelesaikan masalah yang tidak dapat selesaikan orang awam. Sebagai contoh, dokter adalah seorang pakar yang mampu mendiagnosis penyakit yang diderita pasien serta dapat memberikan penatalaksanaan terhadap penyakit tersebut.

Langkah pertama dalam pemecahan suatu masalah adalah dengan menemukan area masalah atau domain untuk dipecahkan. Pertimbangan ini sama halnya dalam Artificia lntelligence (AI) dengan pemprograman konvensional.

Sebuah sistem pakar memiliki 2 komponen utama yaitu basis pengetahuan dan mesin infensi. Basis pengetahuan merupakan tempat penyimpanan pengetahuan dalam memori komputer, dimana pengetahuan ini diambil dari pengetahuan pakar.

Sistem pakar merupakan cabang dari kecerdasan buatan dan juga merupakan bidang ilmu yang muncul seiring perkembangan ilmu komputer saat ini. Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut. Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli. Dengan sistem pakar ini, orang awampun dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli, sistem pakar ini juga akan membantu aktivitasnya sebagai asisten yang sangat berpengalaman. Ada beberapa defenisi tentang sistem pakar, antara lain:

  • Menurut Durkin: sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan oleh seorang pakar.
  • Menurut Ignizio: Sistem pakar adalah suatu model dan prosedur yang berkaitan, dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya dapat dibandingkan dengan keahlian seorang pakar.
  • Menurut Giarratano dan Riley: sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar.

Sistem pakar pertama kali dikembangkan oleh komunitas AI pada pertengahan tahun 1960. Sistem pakar yang muncul pertama kali adalah General-purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel dan Simon. GPS ini mengalami kegagalan dikarenakan cakupannya terlalu luas sehingga terkadang justru meninggalkan pengetahuan-pengetahuan penting yang seharusnya disediakan.

Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan yang dimaksud antara lain: pembuatan keputusan (decision making), pemanduan pengetahuan (knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan (planning), prakiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controlling), diagnosis (diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian nasihat (advising) dan pelatihan (tutoring). Selain itu sistem pakar juga dapat berfungsi sebagai asisten yang pandai dari seorang pakar (Kusrini, 2006).

Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain (Sri Kusumadewi, 2003):

  • Membuat seorang yang awam bekerja seperti layaknya seorang pakar.
  • Meningkatkan produktivitas akibat meningkatnya kualitas hasil pekerjaan, meningkatnya kualitas pekerjaan ini disebabkan meningkatnya efisiensi kerja.
  • Menghemat waktu kerja.
  • Menyederhanakan pekerjaan.
  • Merupakan arsip terpercaya dari sebuah keahlian, sehingga bagi pemakai sistem pakar seolah-olah berkonsultasi langsung dengan sang pakar, meskipun mungkin sang pakar telah tiada.
  • Memperluas jangkauan, dari keahlian seorang pakar. Di mana sebuah sistem pakar yang telah disahkan, akan sama saja artinya dengan seorang pakar yang tersedia dalam jumlah besar (dapat diperbanyak dengan kemampuan yang persis sama), dapat diperoleh dan dipakai di mana saja.

https://webdosen.budiluhur.ac.id/dosen/930011/Kuliah/AI.PDF

http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/25713/3/Chapter%20II.pdf

http://directory.umm.ac.id/sistem-pakar/bab12_sistem_pakar.pdf

http://fahrul008.files.wordpress.com/2008/01/06-kecerdasan-buatan.pdf

https://webdosen.budiluhur.ac.id/dosen/930011/Kuliah/buku_AI.PDF

http://komputa.if.unikom.ac.id/_s/data/jurnal/volume-01/komputa-1-1-perbandingan-metode-jaringan-irawan-7.pdf/pdf/komputa-1-1-perbandingan-metode-jaringan-irawan-7.pdf

http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/18888/4/Chapter%20II.pdf

Kusrini. Aplikasi sistem pakar. (2008).

Pengantar sistem pakar. Bab 1 pengenalan sistem pakar

Advertisements
 

Data

Seperti pada artikel sebelumnya data dapat berupa tulisan, perkataan dari orang lain, gambar, rekaman suara atau video dan sumber informasi lainnya. Kumpulan data yang memiliki arti bagi seseorang akan menjadi sebuah informasi bagi orang tersebut.

Data adalah bahan utama dari pekerjaan manajemen sistem informasi. Tanpa data pekerjaan informasi tidak akan pernah ada. Dalam konteks sistem informasi data dipandang sebagai keterangan yang masih mentah. Data yang sudah diolah sesuai dengan keperluan disebut dengan informasi. Kebenaran dan keabsahan suatu data sangat diperlukan oleh organisasi sehingga data tersebut harus dinyatakan dengan adanya identitas penanggung jawab data dalam bentuk tanda tangan asli atau otentik.

Sering dikatakan bahwa data adalah bahan yang masih mentah. Sedangkan arti data menurut isinya adalah keterangan atau bukti mengenai suatu kenyataan yang masih mentah, masih berdiri sendiri, belum diorganisasikan dan belum diolah. Pengolahan data dapat dilakukan dengan alat pengolah manual, mesin manual, mesin elektrik, ataupun komputer.

Data otentik adalah data yang ada tanda tangan asli dengan tinta bukan fotokopi, film, fax, telegram, telex, ataupun foto. Data otentik berguna sebagai fakta pengingat , yang dapat digunakan sebagai bukti administratif, hukum dokumentasi dan bukti lainnya.

 

Sequential access storage device

SASD (Penyimpanan berurutan / direct access storage) Penyimpanan berurutan (sequential storage) adalah suatu organisasi atau penyusunan data di suatu medium penyimpanan yang terdiri dari satu catatan mengikuti satu catatan lain dalam suatu urutan tertentu. Misalnya, catatan pegawai disusun dalam urutan nomor pegawai. Bila penyimpanan berurutan yang digunakan, data pertama harus diproses pertama, data kedua diproses kedua, dan seterusnya sampai akhir file itu tercapai. Sebagian media penyimpanan komputer hanya dapat memproses data yang disusun secara berurutan.contohnya pita magnetik.

Prosesnya lambat kerena untuk mencari data tertentu harus selalu dimualai dari awal. Contoh : magnetic tape yang sudah jarang dipakai, umumnya hanya untuk backup, karena murah dan kapasitasnya yang besar.

Ciri-ciri

–          Proses pembacaan rekaman harus berurutan.

–          Tidak adak pengalamatan

–          Data disimpan dalam blok-blok secara sequential (berurutan)

–          Proses write hanya bisa dilakukan sekali saja

–          Kecepatan akses data sangan bergantung kerapatan pita, kecepatan pita, dan lebar celah atau gap antar blk (Inter Record Gap)

Kelemahan :

–          Akses langsung terhadap dta lambat

–          Memerlukan penafsiran terhadap mesin

–          Masalah lingkungan

Keuntungan :

–          Panjang record tidak terbatas

–          Densitas data tinggi

–          Harga relatif murah

–          Kecepatan transfer data tinggi

 

Direct access storage device

DASD (Penyimpanan akses langsung / direct access storage device)  Penyimpanan akses langsung (direct access storage) adalah suatu cara mengorganisasikan data yang memungkinkan catatan-catatan ditulis dan dibaca tanpa pencarian secara berurutan. Unit perangkat keras yang memungkinkan hal ini disebut direct accsess storage divice (DASD). DASD memiliki mekanisme membaca dan menulis yang dapat diarahkan ke lokasi manapun dalam medium penyimpanan. Walau beberapa teknologi DASD telah dibuat, yang paling populer adalah piringan magnetic.

DASD atau media penyimpanan akses langsung (direct access storage device) adalah media arsip utama (file master) yang baik. Arsip utama adalah gambaran konseptual dari salah satu sumber daya perusahaan atau unsur lingkungan.

DASD prosesnya lebih cepat dibanding SASD, karena untuk mengambil data tertentu tidak perlu mancari data dari awal berurutan. Terdiri dari:

  • Magnetic disk : menggunakan medan magne, contoh : floppy dik (disket) dan harddisk.
  • Optical disk : menggunakan sinar laser. Contoh : CD-ROM.

Penggunaan DASD lain yang sering dijumpai adalah media penyimpanansementara yang berfungsi untuk menampung data semi-terproses. Misalnya saja, data dapat ditransfer dari satu program keprogram lainnya dalam bentuk piringan (disk). DASD dapat pula digunakan sebagai media masukan dengan cara yang sama seperti pita magnetik. Tetapi DASD tidak baik untuk penyimpanan historis, karena tumpukan piringan lebh mahal daripada gulungan pita atau cartridge.

Hampir sepanjang era komputer, pringan magnetik telah terbukti tidak terkalahkan sebagai DASD. Teknologi DASD baru yang berpeluang baik untuk ditetapkan sebagai media penyimpanan kedua atau sekunder adlah kepingan cakram. Kepingan yang kita kenal sekarang ini adalah CD (compact disk), VCD (video compact disk), CD-RW (compact disk-rewriteable) dan CD-R (compact disk-read).

Ciri-ciri :

–          Pembacaan rekaman tidak harus urut

–          Mempunyai alamat

–          Data dapat disimpan dalam karakter atau blok

–          Proses write dapat dilakukan beberapa kali.

 

 

Pemrosesan Data

  • Pengolahan Batch -> mencakup pengumpulan semua transaksi dan pemrosesan sekaligus dalm batch.

Batch processing system adalah pemrosesan transaksi secara batch (sekelompok demi sekelompok). Batch processing system merupakan kebalikan dari online transaction system. Dalam pemrosesan batch, transaksi tidak direkam ke dalam aplikasi pada saat terjadinya.

Berikut ini beberapa hal yang menjadi pertimbangan mengapa para perancang sistem memilih batch transaction processing

–          Batch transaction system dalam sistem penjualan masih memungkinkan jika jumlah transaksi dengan konsumen per hari tidak terlalu banyak. Dengan demikian pengulangan pekerjaan (membuat nota secara manual dan menginput ulang transaksi ke dalam aplikasi) tidak menjadi beban yang berat.

–          Batch transaction system adakalanya dipilih untuk menangani back end accounting perusahaan. Jadi, perusahaan bisa memilih untuk merekam penjualan dengan aplikasi online. Kemudian pada akhir hari, bagian akuntansi memproses posting ke dalam jurnal dan buku besar setelah melakukan verifikasi terhadap transaksi sepanjang hari. Jadi, aplikasi penjualan adalah aplikasi online, tetapi aplikasi akuntansinya adalah aplikasi batch. Memang ada juga perancang sistem yang memilih untuk membuat aplikasi yang akan otomatis membuat jurnal langsung pada saat penjualan dicatat (seperti MYOB, misalnya).

Batch processing memiliki manfaat:

–          Hal ini memungkinkan berbagi sumber daya komputer antara banyak pengguna dan program,

–          Ini menggeser waktu pemrosesan pekerjaan untuk saat sumber daya komputasi kurang sibuk,

–          Ini menghindari diparkir sumber daya komputasi dengan intervensi manual oleh menit-menit dan pengawasan,

–          Dengan menjaga tingkat pemanfaatan yang tinggi secara keseluruhan, lebih baik lurus mengamortisasi biaya komputer, terutama salah satu yang mahal.

Penggunaan Umum Batch Processing :

–          Pengolahan data – Jadwal batch pengolahan khas termasuk akhir hari-pelapor (EOD).

–          Percetakan – Sebuah prosedur batch processing populer komputerisasi sedang mencetak.

–          Database – Batch processing juga digunakan untuk update database massal yang efisien dan pengolahan transaksi otomatis, sebagai kontras dengan proses transaksi interaktif online (OLTP) aplikasi.

–          Gambar – Batch processing sering digunakan untuk melakukan berbagai operasi dengan gambar digital.

–          Konversi – Batch processing juga digunakan untuk mengkonversi beberapa file komputer dari satu format yang lain.

  • Pengolahan On-line -> mencakup pengolahan transaksi satu persatu, terkadang pada saat transaksi itu terjadi transaksi lain, karenanya berorientasi maka sering disebut pemrosesan transaksi.

Merupakan sebuah sistem yang mengaktifkan semua periferal sebagai pemasok data, dalam kendali komputer induk. Informasi-informasi yang muncul merupakan refleksi dari kondisi data yang paling mutakhir, karena setiap perkembangan data baru akan terus diupdatekan ke data induk.

Salah satu contoh penggunaan online processing adalahtransaksi online (E-commerce, Ebay, Internet Banking, Reservation Ticket, Pendaftaran Online,dll). Dalam sistem pengolahan online, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, divalidasi dan digunakan untuk meng-update dengan segera file komputer. Hasil pengolahan ini kemudian tersedia segera untuk permintaan keterangan atau laporan.

Manfaat penggunaan Online Processing :

–          Menyediakan suatu informasi yang up-to-date.

–          Menyediakan suatu proses kontrol lebih awal

–          Meniadakan proses sortir dan pengubahan data.

Kerugian penggunaan Online Processing :

–          Membutuhkan peralatan yang lebih mahal.

–          Tidak dapat menggunakan batch kontrol.

  • Sistem Real-time -> suatu sistem yang mengendalikan sistem fisik. Sistem ini mengharuskan komputer merespon dengan cepat pada status sistem fisik. Istilah real-time ini digunakan untuk menggambarkan sistem on-line yang bereaksi pada kegiatan sistem fisik secara cukup cepat, sehingga dapat mengendalikan sistem tersebut. Sistem ini merupakan bentuk khusus dari sistem on-line yang diperluas kemampuannya dengan menggunakan sumber daya konseptual untuk menentukan operasi dari sistem fisik tersebut.

Real time system disebut juga dengan Sistem waktu nyata. Sistem yang harus menghasilkan respon yang tepat dalam batas waktu yang telah ditentukan. Jika respon komputer melewati batas waktu tersebut, maka terjadi degradasi performansi atau kegagalan sistem. Sebuah Real time system adalah sistem yang kebenarannya secara logis didasarkan pada kebenaran hasil-hasil keluaran sistem dan ketepatan waktu hasil-hasil tersebut dikeluarkan. Aplikasi penggunaan sistem seperti ini adalah untuk memantau dan mengontrol peralatan seperti motor, assembly line, teleskop, atau instrumen lainnya. Peralatan telekomunikasi dan jaringan komputer biasanya juga membutuhkan pengendalian secara Real time.

Berdasarkan batasan waktu yang dimilikinya, Real time system ini dibagi atas:

–          Hard Real time

–          Soft Real time

–          Firm Real time

Komponen dari Real time system ini adalah:

–          Perangkat keras,

–          Sistem Operasi Real time,

–          Bahasa Pemrograman Real time,

–          Sistem Komunikasi.

Karakteristik dari sistem real time :

–          Single Purpose —> Tidak seperti PC, yang memiliki banyak kegunaan, sebuah sistem waktu nyata biasanya hanya memiliki satu tujuan, seperti mentransfer sebuah lagu dari komputer ke mp3 player.

–          Small Size —> Kebanyakan sistem waktu nyata banyak yang ada memiliki physical space yang terbatas.

–          Inexpensively Mass-Produced —> Sistem operasi waktu nyata memenuhi persyaratan waktu yang ditentukan dengan menggunakan algoritma penjadwalan yang memberikan prioritas kepada proses waktu nyata yang memiiki penjadwalan prioritas tertinggi. Selanjutnya, penjadwal harus menjamin bahwa prioritas dari proses waktu nyata tidak lebih dari batas waktu yang ditentukan. Kedua, teknik untuk persyaratan waktu penagmalatan adalah dengan meminimalkan response time dari sebuah events seperti interupsi.

 

 

Amsyah, Zulkifli. (2005). Manajemen sistem informasi. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Gaol, Jimmy. L. Sistem informasi manajemen. Jakarta: Grasindo.

Sulianta, Feri. (2008). Komputer foresik. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

______. Data base. http://fadli-tn.info/note/data-base/ (diakses tanggal 21 oktober 2012)

______. Organisasi dan akses file. http://indirpan.wapsite.me/Slide%20BSI/Pemrograman %20Terstruktur/12.Organisasi%20dan%20Akses%20File (diakses tanggal 21 oktober 2012)

______. Batch processing system. http://blogakuntansi.blogspot.com/2011/11/batch-processing-system.html (diakses tanggal 21 oktober 2012)

______. Pemrosesan data batch, data online, system realtime.  http://anomali24.blogspot.com/2011/12/pemrosesan-data-batch.html (diakses tanggal 21 oktober 2012)

______. (2011)Pemprosessan data (batch processing, online processing, dan realtime processing).  http://digital-gamer-xyz.blogspot.com/2011/11/pemrosesan-data-batch-processing-online.html#axzz2A0p7l783 (diakses tanggal 21 oktober 2012)

 
Leave a comment

Posted by on October 22, 2012 in Data, Sistem Informasi Psikologi

 

Computer Based Information Sistem

Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan informasi yang diperlukan untuk pengambilan keputusan.

Sistem informasi dalam suatu organisasi dapat dikatakan sebagai suatu sistem yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi tersebut kapan saja diperlukan. Sistem ini menyimpan, mengambil, mengubah, mengolah dan mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan sistem informasi atau peralatan sistem lainnya.

Selain itu  Rommey (Sudayat) mengetakan, sistem Informasi adalah cara-cara yang diorganisasi untuk mengumpulakn, memasukkan, mengolah, dan menyimpan data dan cara-cara yang diorganisasi untuk menyimpan, mengelola, mengendalikan dan melaporkan informasi sedemikian rupa sehingga sebuah organisasi dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

Sistem informasi berbasis komputer

Sistem informasi ini menggunakan komputer untuk menyimpan dan mengolah data organisasi untuk keperluan personil organisasi dan menggunakan sistem komputer yang beragam, dari yang sangat sederhana hingga yang kompleks.

Sistem informasi berbasis komputer (computer-based information system) atau CBIS digunakan untuk  menggambarkan lima subsistem yang menggunakan komputer, yaitu masalah, pemecahan masalah, informasi, dan keputusan.

Sistem informasi berbasis komputer (CBIS) :

–       Sistem Informasi Akuntansi (SIA)

–       Sistem Informasi Manajemen (SIM)

–       Sistem Pendukung Keputusan (DSS)

–       Sistem Otomatisasi Kantor (OA)

–       Sistem Pakar (ES)

Berikut ini beberapa ketentuan CBIS

–       Pemberi kesempatan untuk meningkatkan komunikasi dan pengambilan keputusan dlm suatu organisasi.

–       Perancangan harus memberikan perhatian kepada tingkatan tingkatan manajemen dan kelompok organisasi.

–       Pusat kekuatan informal dari suatu organisasi yang dpt mempengaruhi keberhasilan CBIS harus diidentifikasikan dan dimasukkan dlm perancangan.

–       Harus menjaga manajemen yang dibutuhkan oleh lingkungan dan perubahan yang mempengaruhi susunan organisasi

Jenis-jenis CBIS

Sistem-sistem Pendukung Manajemen

  • Sistem informasi eksekutif

Penyediaan informasi yang penting bagi pucuk pimpinan dan pimpinan tengah dalam format yang mudah di pergunakan.

  • Sistem pendukung keputusan

Dukungan langsung dari komputer untuk para manajer selama proses pengambilan keputusan.

  • Siste informasi manajemen

Menyediakan informasi dalam bentuk laporan dan tampilan layar kepada manajer.

Sistem-sistem Pendukung Operasi

  • Sistem pengolahan transaksi

Merekan dan mengolah data yang dihasilkan pada transaksi usaha.

  • Siste otomastisasi kantor

Meningkatkan komunikasi dan produktifitas kantor.

  • Sistem pengendalian proses

Memantau dan mengendalikan proses-proses fisik.

Elemen Operasional Sistem Informasi :

Komponen Fisik

            Þ   Perangkat keras

            Þ   Piranti lunak

            Þ   Database

            Þ   Prosedur Operasional

            Þ   Personil

Fungsi Pengolahan

            Þ   Pengolahan transaksi

            Þ   Pemeliharaan file induk

            Þ   Menghasilkan laporan

            Þ   Melayani inquiry

            Þ   Menangani aplikasi penunjang

Pengelolaan CBIS

Dalam pengelolaannya ada beberapa ketentuan, antara lain :

–       Manajer bertanggung jawab untuk mengembangkan dan memelihara CBIS

–       Dlm beberapa situasi manajer hrs dpt mengerjakan semua tugas tanpa bantuan.

–       Spesialis informasi memberikan bantuan teknis jika diperlukan.

–       CBIS akan dikembangkan manajer harus merencanakan life cycle dan kemudian mengontrol para spesialis.

–       Mengontrol sumber CBIS untuk menjaga penampilan sistem dengan segala kemampuan, setelah implementasi.

Kecenderungan menuju End-User Computing

End-User Computing (EUC) adalah pengembangan seluruh atau sebagian sistem berbasis komputer oleh para pemakai. End-User Computing berkembang karena :

  1. Meningkatnya pengetahuan tentang komputer, berbagai tingkatan manajemen, mulai tingkat bawah diisi orang-orang yang menguasai komputer dengan baik.
  2. Antrian jasa informasi, para spesialis informasi selalu memiliki lebih banyak pekerjaan dengan yang dapat mereka tangani. Pemakai ingin mendapat layanan cepat.
  3. Perangkat keras yang murah.
  4. Perangkat lunak jadi; menawarkan dukungan peningkatan dan kemudahan penggunaan, dan memampukan perusahaan dan pemakai individu dengan sedikit atau tanpa keahlian komputer untuk menerapkan sistem berbasis komputer.

Sebagai suatu mesin pengolah data, komputer merupakan alat bantu yang tepat bila ada pekerjaan yang dilakukan secara berulang, yang tentunya akan membosankan bila dilakukan oleh manusia. Di kantor kami misalnya, menyusun surat pengantar bagi mahasiswa yang akan melaksanakan Kerja Praktek adalah salah satu pekerjaan rutin yang selalu berulang. Dalam surat pengantar itu, yang berubah hanya nomer surat, tanggal, nama dan nomer stambuk mahasiswa yang akan melaksanakan Kerja Praktek serta nama dan alamat perusahaan tujuan Kerja Praktek tersebut. Tentu saja akan menghabiskan waktu dan sangat membosankan bila surat seperti itu setiap kali harus diketik ulang. Demikian juga, pada hakekatnya sama saja dengan mengetik ulang sebenarnya jika surat tersebut setiap kali harus di-copy dan di-paste ke halaman baru. Jika sistem informasinya sudah benar-benar berbasis komputer, maka yang perlu diketik masuk hanya nomer stambuk mahasiswa dan nama perusahaan tujuan Kerja Praktek saja. Nomer surat, tanggal, nama mahasiswa dan surat itu sendiri mestinya secara otomatis tinggal dicetak keluar setelah nomer stambuk mahasiswa dan nama perusahaan tujuan Kerja Praktek diketik masuk dengan menggunakan satu form tertentu. Bukan itu saja, suatu sistem informasi yang benar-benar berbasis komputer mestinya bisa secara otomatis dapat mengeluarkan daftar surat pengantar Kerja Praktek yang sudah dikeluarkan, baik berdasarkan urutan nomer surat dan tanggal, atau berdasarkan nomer stambuk mahasiswa, misalnya.

SISTEM INFORMASI BERBASIS JARINGAN KOMPUTER

Ketika kita melihat printer-printer di kantor mulai “berjalan-jalan” (maksudnya dipindah-pindahkan) dari satu komputer ke komputer lainnya, atau ketika diskette-diskette mulai sering keluar-masuk drive A komputer yang satu dan yang lain untuk memindah-mindahkan file-file, maka inilah sebagian dari tanda-tanda ada gejala kita perlu meningkatkan sistem informasi yang berbasis komputer menjadi sistem informasi berbasis jaringan komputer.

Gejala lain adalah ketika mulai ada pegawai yang antri menunggu untuk menggunakan suatu komputer – sementara komputer lainnya menganggur tidak dipakai – dengan alasan file-file yang diperlukan atau perangkat lunak yang akan digunakan hanya ada di satu komputer dan tidak tersedia di komputer lainnya. Satu-satunya jalan keluar adalah membangun jaringan komputer sehingga dapat dilakukan penggunaan sumber-daya secara bersama atau “resource sharing”. Memang prinsip dasar dari pembangunan jaringan komputer adalah “resource sharing” ini, sehingga peralatan accessories seperti printer, modem, scanner dan lain-lain, juga file-file, database serta berbagai fasilitas perangkat lunak dapat dimanfaatkan secara bersama dari beberapa komputer yang berfungsi sebagai terminal atau work-station.

Kebutuhan akan jaringan juga akan terasa ketika data yang semestinya semacam mulai terlihat beragam. Bank yang baik harus menggunakan sistem jaringan komputer, sebab tidak bisa saldo rekening nasabah misalnya ditampilkan berbeda di satu kantor cabang dengan kantor cabang yang lain, atau dari satu mesin ATM dengan mesin ATM yang lain. Demikian juga maskapai penerbangan yang baik mestinya menerapkan sistem jaringan dalam komputerasi data penumpang. Tidak boleh terjadi perbedaan daftar penumpang yang ada di kantor cabang dengan daftar penumpang yang ada di counter-nya di Bandara.

Daftar mahasiswa peserta kuliah di sebuah perguruan tinggi, apalagi daftar nilai misalnya, tidak boleh lain di Jurusan, lain di Fakultas dan lain lagi di Biro Akademik di Universitas, seperti yang terjadi di tempat kami bekerja, akibat belum diterapkannya sistem jaringan komputer secara penuh.

Usaha penerapan komputer dalam bidang bisnis terus berkembang sesuai dengan perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi. Tahapan perkembangan tersebut yaitu :

–        Fokus awal pada Data (electronic data processing – EDP)

Didukung dengan munculnya punched card dan keydriven bookkeeping machines, dan perusahaan umumnya mengabaikan kebutuhan informasi para manajernya. Aplikasi yang digunakan sistem informasi akuntasi (SIA).

–       Fokus baru pada Informasi (management information sistem – MIS)

Seiring denga diperkenalkannya generasi baru alat penghitung yang memungkinkan pemrosesannya lebih banyak. Hal tersebut dioerientasikan untuk kosep penggunaan komputer sebagai sistem informasi manajemen (SIM), yang berarti bahwa aplikasi komputer harus diterapkan dengan tujuan utama untuk menghasilkan informasi manajemen.

–       Fokus Revisi pada Pengambilan Keputusan (Decision support sistem – DSS)

Merupakan hal yang berbeda dengan konsep SIM. DSS adalah sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan serta diambil keputusannya oleh manajer.

–        Fokus sekarang pada Komunikasi (office automation – AO)

OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas di antara para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat-alat elektronik. OA telah berkembang meliputiberagam aplikasi seperti konferensi jarak jauh (teleconference), voice mail, e-mail (surat elektronik), electronic calendaring, facsimile transmission, dan desktop publishing. Istilah lainnya dalam menggunakan semua aplikasi AO tersebut dinamakan dengan kantor virtual (virtual office).

–        Fokus potensial pada Konsultasi (artificial intelligence/expert sistem – AI/ES)

Ide dasar AI adalah komputer dapat deprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia. Sistem pakar adalah suatu sistem yang berfungsi sebagaiseorang spesialis dalam suatu bidang. Sistem yang menggambarkan segala macam sistem yang menerapkan kecerdasan buatan untuk pemecahan masalah dinamakan dengan sistem berbasis pengetahuan (knowledge-bases sistems) Penjelasan lebih lanjut akan dijumpai pada modul terakhir dari materi kuliah SIM.

Pengembangan CBIS

Dalam beberapa hal tiap subsistem CBIS identik dengan organisme hidup yakni lahir, tumbuh, matang, berfungsi dan mati. Proses evolusi tersebut dinamakan siklus hidup sistem (system life cycle – SLC).

Pengembangan CBIS mengikuti system life cycle, yang terdiri dari :

  • Tahap Perencanaan,
  • Tahap Analisis,
  • Tahap Rancangan,
  • Tahap Penerapan,
  • Tahap Penggunaan.

Siklus hidup suatu sistem bisa berlangsung beberapa bulan ataupun beberapa tahun (dalam satuan bulan atau tahun). Penentu lama dan yang bertanggung jawab atas SLC berulang ialah pemakai CBIS.

Walau banyak orang mungkin menyumbangkan keahlian khusus mereka untuk pengembangan sistem berbasis komputer, pemakailah yang bertanggung jawab atas siklus hidup sistem. Tanggung jawab untuk mengelola CBIS ditugaskan pada manajer.

Seiiring berkembangnya CBIS, manajer merencanakan siklus hidup dan mengatur para spesialis informasi yang terlibat. Setelah penerapan, manajer mengendalikan CBIS untuk memastikan bahwa sistem tersebut terus menyediakan dukungan yang diharapkan. Tanggung jawab keseluruhan manajer dan dukungan tahap demi tahap yang diberikan oleh spesialis informasi.

Ketika manajer memilih untuk memanfaatkan dukungan para spesialis informasi, kedua pihak bekerjasama untuk mengidentifikasi dan mendefinisikan masalah, mengidentifikasi dan mengevaluasi solusi alternative, memilih solusi terbaik, merakit perangkat keras dan perangkat lunak yang sesuai, membuat basis data, dan menjaga kemutakhiran sistem.

Dalam perjalannya Sistem Informasi Manajemen tidak serta merta langsung menjadi sebuah sistem yang seperti kita rasakan saat ini melainkan ada tahapan-tahapan perkembangan dari sistem yang terfokus untuk menghimpun,menyimpan dan memproses data saja sampai terciptanya sistem yang mengelola data tersebut menjadi sebuah informasi dan dari informasi tersebut terciptalah sistem pendukung keputusan berikut perinciannya :

1.  Fokus awal pada data (EDP)

Sistem pemrosesan transaksi merupakan jenis sistem yang pertama kali di impelementasikan. Focus utama sistem ini adalah pada data transaksi.sistem informasi ini digunakan untuk menghimpun , menyimpan dan memproses data transaksi serta sering kali mengendalikan keputusan yang merupakan bagian dari transasksi.misalnya yang mengendalikan keputusan adalah sistem pemrosesan transaksi yang sekaligus dapat memvlidasi keabsahan kartu kredit atau mencarikan rute pesawat terbang yang terbaik sesuai dengan kebutuhan pelanggan.

Nama aplikasi akuntasnsi berbasis komputer pada awalnya adalah pengolahan data elektronik (EDP) kemudian berubah menjadi Data prosesing (DP) dan Sistem Informasi Akuntansi (SIA)

 2.   Fokus baru pada informasi (SIM)

Tahun 1964 diperkenalkan satu generasi baru alat penghitung yang mempengaruhi cara penggunaan komputer. Konsep penggunaan komputer sebagai SIM dipromosikan oleh pembuat komputer untuk mendukung peralatan baru tsb. Konsep SIM menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi manajemen. Konsep ini segera diterima oleh perusahaan besar karena dengan adanya Manajemen Informasi perusahaan akan mudah mendapatkan Informasi yang akurat dan tepat guna mendukung dalam pengambilan keputusan dalam perusahaan tersebut.

3.   Fokus revisi pada pendukung keputusan (DSS)

Sistem pendukung keputusan (Decision support system) adalah sistem informasi interaktif yang menyediakan informasi, pemodelan dan pemanipulasian data yang digunakan untuk membantu pengambilan keputusan pada situasi yang tidak terstruktur di mana tak seorangpun tahu secara pasti bagaimana seharusnya dibuat

DSS dibuat sebagai reaksi atas ketidakpuasan terhadap Sistem Pemrosesan Transaksi dan Sistem Informasi Manajemen sebagaimana diketahui ,SIP lebih memfokuskan diri pada pengendalian transaksi yang merupakan kegitan yang bersifat berulang dan terdefenisi dengan baik,sedangkan SIM lebih berorientasi pada penyediaan laporan bagi manajemen yang sifatnya dinamis.DSS lebih ditunjuk untuk mendukung manajemen dalam melakukan pekerjaan yang bersifat analistis, dalam situsai yang kurang terstruktur dan dengan criteria yang kurang jelas.DSS tidak dimaksudkan untuk mengotomasikan pengambilan keputusan,tetapi memberikan perangkat interaktif yang memungkinkan pengambil keputusan dapat melakukan berbagai analisis dengan menggunakan model-model yang tersedia.

Spesifikasi DSS :

–       Berfokus pada proses keputusan daripada proses transaksi

–       Dirancang dengan mudah, sederhana, dapat diterapkan dengan cepat dan mudah diubah.

–       Dirancang dan dioperasikan oleh manajer.

–       Mampu memberikan informasi yang berguna bagi analisis kegiatan manajerial.

–       Berkaitan dengan hanya bagian kecil dari masalah besar.

–       Memiliki logika yang serupa dengan cara manajer menganilis situasi yang sama.

–       Memiliki basis data berisi informasi yang disarikan dari file dan informasi lain organisasi yang berasal dari lingkungan eksternal.

–       Memungkinkan manajer untuk menguji hasil yang mungkin dari serangkaian alternatif.

4.   Fokus pada Komunikasi (OA)

Pada waktu DSS berkembang , perhatian juga difokuskan pada otomatisasi kantor (office automation/OA) OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas diantara para manajer dan pekerja kantor melalui

5. Fokus potensial pada Konsultasi (AI/ES)

Ide dasar AI adalah komputer dapat deprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia. Sistem pakar adalah suatu sistem yang berfungsi sebagaiseorang spesialis dalam suatu bidang. Sistem yang menggambarkan segala macam sistem yang menerapkan kecerdasan buatan untuk pemecahan masalah dinamakan dengan sistem berbasis pengetahuan (knowledge-bases sistems) Penjelasan lebih lanjut akan dijumpai pada modul terakhir dari materi kuliah SIM.

Manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah dengan memanfaatkan data dan informasi. Informasi disajikan dalam bentuk lisan maupun tertulis oleh suatu pengolah informasi. Pada bagian pengolahan dengan komputer terdiri dari lima bidang yakni SIA, SIM, DSS, kantor virtual dan sistem berbasis pengetahuan. Hal tersebut dinamakan dengan sistem informasi berbasis komputer (komputer based information sistem).

Mencapai CBIS

Upaya pencapaian system informai bebasis komputer mennunakan End User Computing,  yaitu pengembangan sistem berbasis komputer yang dilakukan oleh pemakai sendiri. Setiap subsistem CBIS melalui proses evolusi yang disebut siklus hidup system. Tahap-tahap dari siklus hidup system yaitu:

–          Perencanaan

–          Analisis

–          Rancangan

–          Penerapan

–          Pengunaan

Magaline, Mahamudu & Ho. Sistem informasi. http://apr1l-si.comuf.com/SI.pdf (diakses tanggal 25 september 2012).

Sudayat, Ridwan I. Pengertian sistem informasi.  http://ridwaniskandar.files.wordpress.com /2009/05/52-pengertian-sistem-informasi.pdf (diakses tanggal 25 september 2012).

______. Suatu model sistem informasi berbasis komputer. http://www.smecda.com/e-book/SIM/Simbab2.pdf (diakses tanggal 13 oktober 2012).

______. (2006). Computer based information sistem http://stmikdharmapala.files.wordpress. com/2012/03/sp112-01.pdf (diakses tanggal 14 oktober 2012).

Hidayat, Teguh prasetyo. (2010). Perkembangan Sistem Informasi Di Indonesia. http://teguh-melodic.blogspot.com/2010/09/perkembangan-sistem-informasi-di.html (diakses tanggal 13 oktober 2012).

Widiantara, Arlan. (2011). Evolusi sistem informasi berbasis komputer. http://arlanwidiantara.blogspot.com/2011/09/evolusi-sistem-informasi-berbasis.html (diakses tanggal 14 oktober 2012).

Lisna. (2009).  Perkembangan sistem informasi berbasis komputer (CBIS). http://li3zn4-lisna.blogspot.com/2009/04/perkembangan-sistem-informasi-berbasis.html (diakses tanggal 14 oktober 2012).

 
Leave a comment

Posted by on October 14, 2012 in CBIS, Sistem Informasi Psikologi

 

Hubungan Manusia dan Komputer

A. Arsitektur komputer

Komputer merupakan suatu alat pemprosessan data yang kompleks yang terdiri hari hardware dan software. Komputer digunakan untuk memudahkan manusia mengerjakan berbagai hal seperti perhitungan ataupun hal-hal yang lainnya. Komputer zaman dahulu mungkin hanya bisa mengerjakan hal-hal yang sederhana saja namun berjalannya waktu, teknologi pun semakin maju dan pesat sehingga komputer sekarang dapat membantu manusia dalam mengerjakan hal-hal yang rumit sekalipun.

Komputer kontemporer adalah mesin hitung elektronik cepat yang menerima informasi input terdigitalisasi, mengolahnya sesuai dengan daftar instruksi yang tersimpan secara internal dan memberikan informasi output hasil. Daftar instruksi itu disebut program komputer, dan penyimpanan internalnya disebut memori komputer.

Komputer yang paling umum adalah personal computer, yang banyak digunakan di rumah, sekolah, dan kantor bisnis. Personal computer merupakan bentuk paling umum dari komputer desktop. Komputer desktop memiliki unit pengolahan dan penyimpanan, display visual dan unit output audio, dan keyboard yang dapat ditempatkan secara mudah di meja rumah dan kantor. Media penyimpanan tersebut termasuk harddisk, CD-ROM, dan disket.

Pada awalnya komputer tersusun dari perangkat keras yang masih bekerja secara mekanis dengan digerakkan oleh mesin uap maupun tenaga manusia.  Beberapa contoh komputer mekanis adalah mesin diferensial dan mesin analitis buatan Charles Babbage (1792-1871). Pada jaman modern saat ini, hampir semua komputer mengadopsi arsitektur yang dibuat oleh John von Neumann (1903-1957). Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit  pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal.

Pada dasarnya komputer arsitektur Von Neumann adalah terdiri dari elemen sebagai berikut:

  • Prosesor, merupakan pusat dari kontrol dan pemrosesan instruksi pada komputer.
  • Memori, digunakan untuk menyimpan informasi baik program maupun data.
  • Perangkat input-output, berfungsi sebagai media yang menangkap respon dari luar serta menyajikan informasi keluar sistem komputer.

 1. Prosesor atau Central Processing Unit (CPU)

CPU merupakan tempat untuk melakukan pemrosesan instruksi-instruksi dan pengendalian sistem komputer. Perkembangan perangkat CPU mengikuti generasi dari sistem komputer.  Pada generasi pertama CPU terbuat dari rangkaian tabung vakum sehingga memiliki ukuran yang sangat besar. Pada generasi kedua telah diciptakan transistor sehinga ukuran CPU menjadi lebih kecil dari sebelumnya. Pada generasi ketiga CPU telah terbuat dari rangkaian IC sehingga ukurannya menjadi lebih kecil. Pada generasi keempat telah diciptakan teknologi VLSI dan ULSI sehingga memungkinkan ribuan sampai jutaan transistor tersimpan dalam satu chip.

2. Memori

Memori adalah bagian dari komputer yang digunakan untuk menyimpan program atau instruksi dan data-data. Beberapa pakar komputer menggunakan istilah store atau storage untuk menamakan memori, meskipun kata storage sering digunakan untuk menamakan tempat penyimpanan disket. Peran memori sangat penting supaya program maupun data dapat disimpan pada sistem komputer, sehingga lebih memudahkan dalam pengoperasian komputer. Terdapat dua jenis memori dalam sistem komputer, yaitu memori utama dan memori sekunder.

 

Arsitektur komputer dapat didefinisikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dan lain-lain

Suatu komputer terdiri dari lima bagian utama yang mandiri secara fungsional: unit input, memori, aritmatika dan logika, output, dan kontrol. Unit input menerima informasi terkode dari operator manusia, dari peralatan elektromekanik seperti keyboard, atau dari komputer lain melalui jalur komunikasi digital. Informasi yang diterima disimpan dalam memori komputer untuk referensi selanjutnya atau segera digunakan oleh sirkuit aritmatika dan logika untuk melakukan operasi yang diinginkan. Langkah pengolahan ditentukan oleh program yang tersimpan dalam  memori. Akhirnya, hasil dikirim kembali ke dunia luar melalui unit output.

Arsitektur dari komputer merupakan suatu susuana tau rancangan dari komputer tersebut sehingga membentuk suatu kesatuan yang dinamakan komputer. Komputer berevolusi dengan cepat mulai dari generasi pertama hingga sekarang. Evolusi tersebut didasarkan pada fungsi atau kegunaanya dalam kehidupan. Evolusi pada komputer ada karena keinginan atau hal yang dibutuhkan manusia itu sendiri. Sekarang ini komputer sudah dapat melakukan perintah yang sulit sekalipun tidak seperti dulu yang hanya bisa melakukan yang sederhana saja. Itulah yang dinamakan evolusi arsitektur yaitu perubahan bentuk juga fungsi dan kemampuannya.

 

Struktur Dasar Komputer dan Organisasi Komputer

Suatu sistem komputer terdiri dari lima unit struktur dasar, yaitu:

  • Unit masukan (Input Unit) yaitu dimana terdapat perintah atau instruksi yang dilakukan kepada komputer oleh pengguna. Komputer menerima informasi terkodekan melalui unit input, yang membaca data tersebut. Peralatan input yang paling terkenal adalah keyboard. Peralatan input lainnya termasuk joystick, trackball, dan mouse. Peralatan tersebut seringkali digunakan sebagai peralatan input grafik dalam hubungan dengan display. Mikrofon dapat digunakan untuk menangkap input audio yang kemudian disample dan dikonversi menjadi kode digital untuk penyimpanan dan pengolahan.
  • Unit kontrol (Control Unit) merupakan suatu unit yang berfungsi untuk mengontrol atau mengendalikan semua yang terdapat dalam komputer. Operasi setiap unit harus dikoordinasi dengan beberapa cara. Kooordinasi adalah tugas dari unit kontrol. Unit kontrol secara efektif merupakan pusat saraf yang mengirim sinyal kontrol ke unit lain dan mengetahui keadaan unit tersebut. Operasi suatu komputer dapat diringkas sebagai berikut:

–       Komputer menerima informasi dalam bentuk program dan data melalui unit input dan menyimpannya dalam memori.

–       Informasi yang disimpan dalam memori diambil, di bawah kontrol program, ke unit aritmatika dan logika, di mana informasi tersebut diproses.

–       Informasi yang terproses meninggalkan komputer melalui unit output.

–       Semua kegiatan di dalam mesin tersebut diarahkan oleh unit kontrol.

  • Unit logika dan aritmatika (Arithmetic & Logical Unit / ALU) adalah suatu unit dimana berisi fungsi-fungsi logika dan matematika atau perhitungan. Kebanyakan operasi komputer dieksekusi dalam unit aritmatika dan logika (ALU – arithme and logic unit) pada prosesor. Perhatikanlah suatu contoh umum, m isalkan dua bilangan yang berada dalam memori ditambahkan. Operasi aritmatika atau logika yang lain, misalnya, perkalian, pembagian, atau perbandingan bilangan, diawali dengan membawa operand yang diperlukan ke prosesor, di mana operasi tersebut dilakukan oleh ALU. Unit kontrol dan unit aritmatika dan logika jauh lebih cepat daripada peralatan lain yang terhubung ke sistem komputer. Jadi memungkinkan satu prosesor tunggal mengendalikan sejumlah peralatan eksternal seperti keyboard, display, disk magnetik dan optikal, sensor, dan kontroler mekanik.
  • Unit memori/penyimpanan (Memory / Storage Unit) yaitu unit penyimpanan dana yang dilakukan komputer. Fungsi unit memori adalah untuk menyimpan program dan data. Terdapat dua kelas penyimpanan, primer dan sekunder. Penyimpanan primer adalah memori cepat yang beroperasi pada kecepatan elektronik. Program harus disimpan dalam memori tersebut pada saat dieksekusi. Sedangkan penyimpanan sekunder tambahan cenderung lebih murah yang digunakan pada saat sejumlah besar data dan banyak program harus disimpan, terutama untuk informasi yang jarang diakses. Terdapat banyak pilihan peralatan penyimpanan sekunder, termasuk disk magnetik dan tape dan disk optikal (CDROM).
  • Unit keluaran (Output Unit) merupakan suatu hasil yang diharapkan dari suatu inputan yang telah dimasukkan. Unit output berfungsi untuk mengirimkan hasil yang telah diproses ke dunia luar. Contoh yang paling umum dari peralatan tersebut adalah printer. Beberapa unit, seperti display grafik, menyediakau fungsi output dan fungsi input. Peranar ganda unit tersebut merupakan alasan penggunaan istilah tunggal unit I/O dalam banyak hal.

 

 B. Kognisi Manusia

Setiap manusia memiliki kemampuan akal dan fikiran. Akal berfungsi dalam menerima dan memproses berbagai informasi yang diterima melalui alat-alat indra, kemudian disimpan dan dimunculkan kembali pada saat diperlukan. Dalam psikologi, fungsi ini dikenal dengan istilah kognisi. Manusia mendapat anugrah dari Tuhan berupa kemampuan mengenal, mengetahui, dan menangkap kembali berbagai hal yang telah diketahuinya.  Kognisi merupakan kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu.

Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagai kecerdasan atau inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi beragam, di antaranya adalah psikologi, filsafat, komunikasi, neurosains, serta kecerdasan buatan.

Kognitif adalah proses-proses mental atau aktivitas pikiran dalam mencari, menemukan atau mengetahui dan memahami informasi. Intelegensi adalah suatu konsep yang satu kesatuan dari jumlah kemampuan atau kapasitas pikiran. Kemampuan kognitif diperoleh dari proses belajar yang merupakan perpaduan antara faktor bawaan dan lingkungan.

Kognisi manusia adalah parsial karena hanya bisa mencapai (realitas) yang diketahui , bukan yang tidak diketahui. Kognisi manusia membutuhkan kognisi lain yang iluminatif, yaitu kognisi yang memiliki konstansi aksioma-aksioma.

Kognisi dipahami sebagai proses mental karena suatu proses kognisi tidak dapat diamati secara langsung karena proses itu terjadi dalam pikiran yang bekerja begitu cepat. Oleh karena itu kognisi diukur melalui perilaku yang ditampilkan dan dapat diamati. Misalnya kemampuan anak untuk mengingat angka dari 1-20, atau kemampuan untuk menyelesaikan teka-teki, kemampuan menilai perilaku yang patut dan tidak untuk diimitasi.

Proses kognisi bisa dipengaruhi oleh konteks tugas. Orang cenderung melakukan sesuatu karena ada perintah dan tugas tertentu. emosi cenderung mempengaruhi proses kognisi karena hanya emosilah satu-satunya cara yang bisa mengalangi proses kognisi terjadi. Contohnya, saat seseorang mengalami stres, orang tersebut akan cenderung tidak berfikir.

Teori perkembangan kognitif secara kualitatif (Piaget 1920-1964)

  • Sensori motor(0-2 bulan), ditandai dengan adanya penggunaan  sensori motor dalam pengamatan dan pengindraan yang intesif terhadap dunia luar.
  • Praoperasional(2-7 bulan) ditandai adanya dua tahapan yakni preconceptual cara berpikir transduktif dan intuitif bersifat egosentris atau self centered.
  • Kontrit operasional(7-11/-12) yang merupakan tahapan yang ditandai proses berpikir rasional.
  • Formal operasional(11/12-14/15) ditandai dengan kemampuan untuk mengoperasikan kaidah-kaidah logika formal yang tidak terikat lagi oleh obyek-obyek yang bersipat konkrit.

 

Asesmen perkembangan kognitif

  • Perkembangan bahasa : reaksi merespon pertanyaan , reaksi menjawab pertanyaan, reaksi bertanya, kosa kata.
  • Perkembangan persepsi : membedakan bentuk, mengelompokkan subjek, mengenal urutan objek.
  • Perkembangan konsentrasi  : memberikan perhatian pada objek.
  • Perkembangan memori : mengingat kejadian hari ini, kejadian masa lalu.

 

Fungsi kognisi :

– Atensi dan kesadaran

Atensi adalah pemrosesan secara sadar sejumlah kecil informasi dari sejumlah besar informasi yang tersedia. Informasi didapatkan dari penginderaan, ingatan dan proses kognitif lainnya. Atensi terbagi menjadi atensi terpilih (selective attention)dan atensi terbagi (divided attention). Kesadaran meliputi perasaan sadar maupun hal yang disadari yang mungkin merupakan fokus dari atensi.

– Persepsi

Persepsi adalah rangkaian proses pada saat mengenali, mengatur dan memahami sensasi dari panca indera yang diterima dari rangsang lingkungan. Dalam kognisi rangsang visual memegang peranan penting dalam membentuk persepsi. Proses kognif biasanya dimulai dari persepsi yang menyediakan data untuk diolah oleh kognisi.

– Ingatan

Ingatan adalah saat manusia mempertahankan dan menggambarkan pengalaman masa lalunya dan menggunakan hal tersebut sebagai sumber informasi saat ini. Proses dari mengingat adalah menyimpan suatu informasi, mempertahankan dan memanggil kembali informasi tersebut. Ingatan terbagi dua menjadi ingatan implisit dan eksplisit. Proses tradisional dari mengingat melalui pendataan penginderaan, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.

– Bahasa

Bahasa adalah menggunakan pemahaman terhadap kombinasi kata dengan tujuan untuk berkomunikasi. Adanya bahasa membantu manusia untuk berkomunikasi dan menggunakan simbol untuk berpikir hal-hal yang abstrak dan tidak diperoleh melalui penginderaan. Dalam mempelajari interaksi pemikiran manusia dan bahasa dikembangkanlah cabang ilmu psikolinguistik.

– Pemecahan masalah dan kreativitas

Pemecahan masalah adalah upaya untuk mengatasi hambatan yang menghalangi terselesaikannya suatu masalah atau tugas. Upaya ini melibatkan proses kreativitas yang menghasilkan suatu jalan penyelesaian masalah yang orisinil dan berguna.

 

Tingkatan kognisi manusia oleh Bloom :

  • Tingkat Pengetahuan (Knowledge Level)

Berisikan kemampuan untuk mengenali dan mengingat peristilahan, definisi, fakta-fakta, gagasan, pola, urutan, metodologi, prinsip dasar, dsb. Sebagai contoh, ketika diminta menjelaskan manajemen kualitas (quality management), orang yg berada di level ini bisa menguraikan dengan baik definisi dari kualitas, karakteristik produk yg berkualitas, standar kualitas minimum untuk produk, dsb.

  • Tingkat Pemahaman (Comprehension Level)

Dikenali dari kemampuan untuk membaca dan memahami gambaran, laporan, tabel, diagram, arahan, peraturan, dsb. Sebagai contoh, orang di level ini bisa memahami apa yg diuraikan dalam fish bone diagram, pareto chart, dsb.

  • Tingkat Aplikasi (Application Level)

Di tingkat ini, seseorang memiliki kemampuan untuk menerapkan gagasan, prosedur, metode, rumus, teori, dsb di dalam kondisi kerja. Sebagai contoh, ketika diberi informasi tentang penyebab meningkatnya reject di produksi, seseorang yg berada di tingkat aplikasi akan mampu merangkum dan menggambarkan penyebab turunnya kualitas dalam bentuk fish bone diagram atau pareto chart.

  • Tingkat Analisis (Analythical Level)

Di tingkat analisis, seseorang akan mampu menganalisa informasi yang masuk dan membagi-bagi atau menstrukturkan informasi ke dalam bagian yang lebih kecil untuk mengenali pola atau hubungannya, dan mampu mengenali serta membedakan faktor penyebab dan akibat dari sebuah skenario yg rumit. Sebagai contoh, di level ini seseorang akan mampu memilah-milah penyebab meningkatnya penolakan, membanding-bandingkan tingkat keparahan dari setiap penyebab, dan menggolongkan setiap penyebab ke dalam tingkat keparahan yg ditimbulkan.

  • Tingkat Sintesa (Synthesis Level)

Satu tingkat di atas analisa, seseorang di tingkat sintesa akan mampu menjelaskan struktur atau pola dari sebuah skenario yang sebelumnya tidak terlihat, dan mampu mengenali data atau informasi yang harus didapat untuk menghasilkan solusi yg dibutuhkan. Sebagai contoh, di tingkat ini seorang manajer kualitas mampu memberikan solusi untuk menurunkan tingkat penolakan di produksi berdasarkan pengamatannya terhadap semua penyebab turunnya kualitas produk.

  • Tingkat Evaluasi (Evaluation Level)

Dikenali dari kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap solusi, gagasan, metodologi, dsb dengan menggunakan kriteria yang cocok atau standar yang ada untuk memastikan nilai efektivitas atau manfaatnya. Sebagai contoh, di tingkat ini seorang manajer kualitas harus mampu menilai alternatif solusi yang sesuai untuk dijalankan berdasarkan efektivitas, urgensi, nilai manfaat, nilai ekonomis, dsb.

 

C. Hubungan arsitektur komputer dan kognisi manusia

Manusia menciptakan dan memanfaatkan komputer dalam berbagai bidang. Komputer digunakan manusia dalam hal sederhana seperti mengetik, mencari informasi, dan komunikasi. Sedangkan kegiatan lain seperti membuat program atau menciptakan sebuah robot dilakukan oleh seorang ahli dalam komputerisasi.

Hubungan arsitektur komputer dan kognisi manusia berkaitan dengan disiplin ilmu interaksi manusia dan komputer (human–computer interaction, HCI), yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.

Interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Manusia cenderung akan mencari sebuah cara untuk mempermudah pekerjaan diri sendiri. Dengan adanya kognisi manusia dapat menciptakan komputer dalam membantu pekerjaan diri sendiri dan mengembangkannya sehingga lebih mudah digunakan oleh pengguna lainnya.

Media antarmuka manusia dan komputer

  • Media tekstual

bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Contoh media antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.

  • Media GUI (Graphical User Interface)

bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh media antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

 

 

Daftar pustaka

http://www.gunadarma.ac.id.

______. (2012). Arsitektur Komputer. http://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_komputer (diakses tanggal 4 oktober 2012).

______. (2010). Arsitektur komputer. http://expolusion.blogspot.com/2010/02/arsitektur-komputer.html (diakses tanggal 6 oktober 2012).

Fauzi, Ahmad. (2011). Arsitektur Komputer. http://ozygazebo.blogspot.com/2011/10/arsitektur-komputer.html (diakses tanggal 6 oktober 2012).

______. Arsitektur komputer. http://www.scribd.com/doc/16282031/Materi-Kuliah-Arsitektur-Komputer (diakses tanggal 6 oktober 2012).

______. Pengenalan arsitektur komputer.  http://adisupe.files.wordpress.com/2010/07/modul_1_-_pengenalan_ask.pdf (diakse tanggal 6 oktober 2012).

______. (2012). Kognisi. http://id.wikipedia.org/wiki/Kognisi (diakses tanggal 6 oktober 2012).

Hude, Darwis. (2006) Emosi: Penjelalajahan Religio Psikologis. http://books.google.co.id/books?id=8fMru43ehWYC&pg=PA108&lpg=PA108&dq=kognisi%2Bmanusia&source=bl&ots=Zdz0OzGIgk&sig=tt6vzZf4V6WcafA2-nO4sJZtI_g&hl=en&sa=X&ei=7ExwUOLyCYbirAfRi4H4Bg&ved=0CEoQ6AEwBg#v=onepage&q=kognisi%2Bmanusia&f=false (diakses tanggal 6oktober 2012).

Haniafi, Hasan. (2004). Islamologi 2. http://books.google.co.id/books?id=epup31kgXM8C&pg=PA315&lpg=PA315&dq=kognisi%2Bmanusia&source=bl&ots=qZryDTFfud&sig=DCXDLx60tqQdy8LUNbzdh4Dmt5o&hl=en&sa=X&ei=7ExwUOLyCYbirAfRi4H4Bg&ved=0CDAQ6AEwAQ#v=onepage&q=kognisi%2Bmanusia&f=false (diakses tanggal 6 oktober 2012).

______. Perkembangan Kognitif. http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR_BIASA/195707041981031-MUHDAR_MAHMUD/Power_Point/KOGNITIF.pdf (diakses tanggal 6 oktober 2012).

______. Taksonomi Bloom. http://awidyarso65.files.wordpress.com/2008/08/taksonomi-bloom.pdf (diakses tanggal 6 oktober 2012).

______. (2012). Interaksi manusia-komputer. http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer (diakses tanggal 6 oktober 2012).

______. (2010). Hubungan antara interaksi manusia dan komputer dengan film wall-e. http://jappar0.blogspot.com/2010/10/hubungan-antara-interaksi-manusia-dan.html (diakses tanggal 6 oktober 2012).